System Shock

Трудно говорить про System Shock не используя громкие слова и восторженные эпитеты, потому что она действительно этого достойна. Потому что веришь в станцию «Цитадель» и ту атмосферу, которой пронизан каждый её уровень и отсек. Сочувствуя безымянному хакеру, ведёшь его по тёмным техническим коридорам и обитым бархатом просторам административных этажей. Подбирая по пути всё более совершенное оружие, импланты и стимуляторы, всё увереннее подключаясь к сети и вываливаясь в киберпространство с одной целью — уничтожить искусственный интеллект SHODAN.

System Shock это образцовая киберпанк-игра, элементы которой и по сей день вдохновляют многих разработчиков, даря идеи и пути их воплощения. Но неверно было бы думать, что System Shock возникла из ничего. Спустя 20 лет после её выхода отчётливо видно, что игра создавалась во всеобщей атмосфере увлечённости темой киберпанка. Параллельно со свежей волной успеха рассказов Уильяма Гибсона уже были сняты фильмы «Трон» (1982), «Вспомнить всё» (1990), «Газонокосильщик» (1992), готовился к выходу на экраны «Джонни Мнемоник» (1995); созданы компьютерные игры Neuromancer (1988) по одноимённой книге Гибсона и Syndicate (1993). А System Shock как раз явилась хитросплетением всего, что присуще жанру, плюс разработчики выжали максимум из имеющейся на тот момент графики, наградив игру таким количеством контента, которое трудно охватить за одно прохождение.

Сюжетная предыстория гласит, что к 2072, в связи с нехваткой ресурсов на Земле, компанией TriOptimum были разработаны космические добывающие станции, на одной из которых и произошла внештатная ситуация. Искусственный интеллект SHODAN, управляющий работой станции, «отказался» начать добычу ресурсов на выбранной планете из-за наличия на этой планете жизненных форм. Устранить данную ошибку в работе ИИ был направлен хакер-преступник в обмен на передовые импланты и условную свободу, так как именно этот хакер некоторое время назад взломал серверы TriOptimum. Подобная ссылка явилась для нашего героя спасением, но позже превратилась в суровое испытание. В процессе ремонта у SHODAN была отобрана возможность проявлять «сопереживание» и «человечность». Результатом такой операции стала полностью вымершая от людей и наполненная мутантами и киборгами станция «Цитадель».

Первый экран, что встречает нас, прежде чем нам покажут стартовую локацию медицинского отсека, настойчиво просит определить сложность игры. И в выборе сложности игры кроется первая сложность, так как привычного «easy-nightmare» здесь нет. Зато есть четыре независимые игровые характеристики (Враги, Сюжет, Паззлы, Киберпространство) и сложность каждой может быть выставлена в диапазоне от 0 до 3. Каждая характеристика не просто условность, а важная составляющая геймплея. Так что выставив врагов на 0, а сюжет на 3, мы посвятим время изучению интересной истории, сбору цифровых дневников и поиску ключей доступа, не обращая внимание на толкущихся у стен охранных роботов и не расстреливая камеры наблюдения — глаза SHODAN. И это будет одна игра.

Если же нам не важен сюжет (хотя я не понимаю, как он может быть не важен в System Shock), а хотим хардкорно стрелять, то выкручиваем врагов и кибер на полную и наслаждаемся тем, как разлетается мясо, гремят металлические болванки, падая на обшивку, и цифровые вирусы погибают в киберпространстве, не успевая расплавить нервную систему хакера. И это будет другая игра. Вообще, всё, что касается оружия, стимуляторов и систем имплантов, проработано отлично. Арсенал впечатляющий: от металлической трубы до плазмопушки. Стреляющее оружие чётко разделено по типам боеприпасов. И если в пистолет можно зарядить многие разновидности обойм, то лучемёт использует собственную энергию батарей хакера и позволяет вручную ограничивать мощность луча. Несколько типов гранат: осколочные, газовые, импульсные — сейчас этим никого не удивишь, но ведь это 1994 год и физика полёта гранаты это не шутки.

Если же мощности оружия не хватает, можно прибегнуть к достижениям в области медицины и использовать пластыри, увеличивающие реакции мозга, «замедляя» время, повышающие остроту зрения в темноте, восстанавливающие здоровье и выносливость. Но и это ещё не всё. В лучших традициях киберпанка главный герой, вживляя в свой интерфейс найденные на станции импланты, к концу путешествия представляет собой скорее машину, чем человека. Сканеры состояния, камеры кругового обзора, реактивные ботинки, ускорители, навигатор, энергетический щит — вот некоторые из доступных элементов, которые не раз окажут помощь и спасут жизнь, пусть и ценой колоссального потребления энергии. Главное выжить, а батареи или станции подзарядки раскиданы довольно щедро.

При всех достоинствах, вышедшей в два этапа System Shock, не повезло. Первая версия поспешно была выпущена на дискетах, имела ограничения по разрешению, видео и аудио наполнениям. Осознав ошибку, издатель Origin Systems, спустя полгода, отправляют в продажу CD-версию игры, увеличивая режимы допустимых разрешений и добавляя в игру видео-заставки и озвучку. Но надо же было такому случиться, что месяцем раньше выхода этой качественной CD-версии, мир увидел Doom II: Hell on Earth. Дальнейший ход событий предугадать несложно: System Shock ушла в забвение. Продажи были настолько малочислены, что даже не смогли окупить разработку. И это притом, что по сравнению с Doom II в System Shock была гораздо лучше реализована трёхмерность. Персонаж игрока мог принимать три положения: стоя, сидя на колене, лёжа, а курсор-прицел двигался по полной сфере, позволяя вести прицельный огонь, а также собирать предметы, находящиеся в труднодоступных местах. Локации System Shock были такими же разветвлёнными, как и в Doom II, однако содержали в себе большую многоуровневость. В остальном, та же цветовая гамма, то же разрешение, те же спрайтовые монстры.

Не отвлекаясь больше на сравнение великой Doom II и незаслуженно обделённой вниманием System Shock, отмечу ещё одну отличительную особенность последней. Киберпространство. Это целая игра в игре, попасть в которую можно используя терминалы входа в сеть. Киберпространство внешне представляет собой набор геометрических тел, переходов и активных элементов, с которыми можно взаимодействовать. Почти то же самое, что и в основной игре: оружие, стимуляторы, враги, только уже в полном 3D, без гравитации и более жёстким ограничением по времени. Важно, что наши действия в киберпространстве напрямую могут повлиять на ситуацию вне его. Например, можно найти в цифровом мире обновления для имплантов, открыть запертую дверь и т.д. Ну и естественно, что добравшись до главного узла SHODAN, нам снова необходимо подключиться к сети и уничтожить ИИ в его родном мире.

System Shock — знаковая игра. Отдельные намёки на неё можно встретить в сериях Deus Ex и Dead Space, ну а «обиженная» девушка-ИИ GlaDOS и получившая свободу SHODAN — это просто родные сёстры. Созданная Looking Glass Studios, гибкая System Shock может ответить требованиям самых разных аудиторий: от любителей хоррор-экшена до скромных читателей, не потеряв при этом в качестве.  А если надоест бегать по коридорам, можно всегда найти тихий угол и сыграть партию-другую в пинг-понг или Space Invaders, если, конечно, вы смогли найти эти игры путешествуя по киберпространству.

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован.