Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

Я бы никогда не позволил себе описывать первые впечатления от любой другой серийной новинки, будь то Assassin’s Creed, Final Fantasy или даже The Sims. По одной простой причине — я абсолютно не разбираюсь в тонкостях и прелестях этих игровых серий, поэтому любая допущенная неточность будет лишним поводом уличить меня в некомпетентности. Но на брэнде Sid Meier’s, уж извините, я собаку съел, и поэтому рискну поделиться мыслями об увиденном.

Вы можете обвинить меня в ретроградстве, но Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — ленивый и скучный гибрид Civilization V и Alpha Centauri. На примере этой игры видно халтуру и явное отсутствие руки того самого Сида Мейера. Я могу согласиться с тем, что за основу была взята успешная Civilization V. Доработав графический движок, Firaxis сумели поднять общий уровень графики и существенно улучшить оптимизацию. Теперь инопланетные жуки под оружейным огнём забавно дрыгают лапками и опрокидываются на спину, разбрызгивая кислотно-зелёные внутренности, а текстуры карты при резком скролле подгружаются моментально, а не полминуты, как раньше. Это всё хорошо и красиво. Но разве за это любим мы творения дедушки Сида? Отнюдь. В первой, второй и всех последующих Цивилизациях, Колонизациях, Пиратах и Альфе Центавра была свобода. Свобода во всём. Мы сами выбирали строить ли, плыть, лететь, дружить или воевать, копить или торговать. А повсеместные квесты и сюжет в Beyond Earth эту свободу задвинули куда подальше. Первые полчаса это казалось даже забавным. Построил в столице автоматизированную ремонтную мастерскую, следующим ходом мне сообщают «Так как мастерская автоматизированная, толпа инженеров осталась без работы. Примите решение о том, на какую альтернативную работу их направить». Ух-ты, думаю я, такие мелочи продумали даже. Уже через час я получил таких сообщений не менее трёх десятков, и проблема в том, что на выбор всегда два пункта. Два и только два. И это угнетает. Многие постройки функционируют только в одном из двух режимов, улучшения вокруг городов получают один из двух бонусов, при апгрейде юнитов на выбор один из двух перков.

Квесты же полностью убивают атмосферу вседозволенности. И они абсолютно не являются аналогом случайных событий из АЦ. Поначалу кажется, что задания типа «построй три фермы и генератор» работают как разновидность туториала. Но когда, через триста с лишним ходов, этих заданий становится всё больше, начинаешь понимать, что ты ведёшь не ту игру, которую сам хочешь, а ту, которую тебе навязывают эти запросы. Исследуй технологию «Коммуникации»! — но я хочу пойти по ветке биологии; отведи шпиона к Франко-Иберийцам и устрой саботаж! — но я не хочу портить отношения с этой фракцией; запусти спутник и устрани ядовитые миазмы! — да вашу ж мать, зачем мне уничтожать миазмы, если они офигенно защищают мою территорию от вторжения?!!

Теперь о том, что Beyond Earth взяла и что не взяла от своих предшественников.
От Цивилизации 5 были позаимствованы: гексы, общественные институты, натуральные торговые пути, стратегические ресурсы, археологические раскопки.
От Альфы Центавра соответственно: рандомно выпавшие на поверхность Планеты перед высадкой модули данных, орбитальные спутники, система шпионажа.
Не взяла Beyond Earth окно религии, что в принципе объяснимо — слетали в космос, бога не увидели. Но, что хуже, не взяла конструктор юнитов, не взяла полноценный терраформинг. Разнообразие пригородных улучшений, конечно, многочисленно и зависит напрямую не только от открытых технологий, но и от общей парадигмы развития. Запустив игру впервые, я заранее определился с тем, что буду придерживаться Purity, что в локализации выглядит как Праведность. Не совсем верный перевод, но он там во многих местах кривой и не адаптированый. В общем, Purity это сохранение человечества в том биологическом и нравственном виде, в котором оно покидало матушку-Землю. Наряду с Чистотой, есть Гармония — симбиоз человека и местных форм жизни, и Превосходство — всех убью, один останусь. Примерно такое деление было в Альфе Центавра (извиняюсь, что так часто упоминаю эту игру в сравнениях, но заимствования настолько явные, что не могу их упускать) и достигалось оно в окне социальной инженерии. Тогда нужно было выстроить общество будущего, подбирая его структуру из ценностей и взглядов на политику, экономику и пр. Ясно, что религиозные фундаменталисты были явными антиподами для сторонников научного развития и ни о каком мире между ними и речи не могло идти, равно как и между экологами и индустриальными магнатами. В Beyond Earth приятие или непонимание между фракциями начинает возникать с того момента, когда кто-то явно свдигает ползунок в сторону одной из парадигм. Чем больше уровень приверженности, тем более существенные бонусы фракция получает, тем более меняется внешний вид и подготовленность войск, да и по облачению лидера во время переговоров можно понять, последователем какой доктрины он стал себя считать.

И казалось бы, ну что ещё нужно? Взяли Пятую Циву, насыпали в неё щепотку Альфы Центавра, прикрутили систему квестов, вот вам и новая игра. Но сделано всё это настолько топорно. Firaxis даже поленились сгладить границы фракций, оставив их строго шестиугольными. Выбор фракций крайне невелик. Разница между юнитами становится видна лишь к середине партии, да и то, бонусы и преимущества одних не настолько разительно отличаются от других, чтобы можно было начать выстраивать уникальные стратегии. Практически каждый ход приходится выбирать один из двух ништяков, дарующих + 0,2 к здоровью колонистов или например + 1 к культуре. Сказать, что из таких мелочей можно собрать отлаженную систему, значит слукавить. А ещё хвалёная паутина исследований, которая должна была затмить все прежние технологические древесные леса, на поверку оказалась довольно нелогичным творением. В конце такого импровизированного обзора не могу не упомянуть музыку — она слабая и абсолютно не подходит к Sci-Fi теме, полётам в космос и исследованию экзопланет, местами чересчур радостные хоралы даже напрягают. Сами планеты генерируются на редкость странно. Те, кто помнят Альфа Центавру, поймут о чём я. Там чужая планета, на которую высадились колонисты, выглядела таинственной неизвестностью. Непонятно было абсолютно всё: черви, ксенофунгус, вирус Прометея — и сколько раз ни переигрывай, эта атмосфера гармонично переходила из зловещей в интригующую и обратно. В Beyond Earth вы попадаете на карнавал жизни! В игре нет гекса, где что-нибудь бы не происходило: роятся волко-жуки, поверхность источает миазмы, тут джунгли, там залежи титана, через клетку неведомая хрень под названием фираксит. И вся эта биомасса бурлит, кочует по карте и никакой тебе таинственности и восторга от того, что безымянный развед-патруль шагнул на неведомую планету…

Резюмируя всё вышеизложенное, стоит сказать, что Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth вышла не плохой игрой. Просто невозможно всё время поднимать планку, и, быть может, ослеплённые предыдущими успехами, Firaxis просто захотели лёгкой наживы.  А может они просто прощупывают дальнейшие пути развития проекта? Ведь никто не сомневается, что далее последуют многочисленные DLC, которые сделают «За пределами Земли» полноценной игрой, а не огрызком, напоминающим издалека былые проекты студии. Обидно, что уж тут сказать…

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован.