Beyond Earth: Rising Tide

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth: Rising Tide – это очень-очень много воды по сравнению с оригинальной версией, вышедшей аккурат год назад. Воды не в переносном смысле, а буквально. Целый год понадобился разработчикам, чтобы превратить убогий огрызок, напоминающий отдалённо любительский мод к Civilization V, собранный наспех в пыльной кладовке криворуким любителем, в нечто сбалансированное, играбельное, выдержанное визуально и стилистически. Когда ещё только Rising Tide была анонсирована, я скромно отметил для себя этот факт, но не делал громких выводов и не возлагал космических надежд. Помните поговорку о том, как можно сделать конфетку из того, из чего её сделать, казалось бы, невозможно? А Firaxis взяли и сделали. Ну а как же иначе, ведь после подавляющего большинства отрицательных отзывов на Beyond Earth и Starships как воздух была необходима реабилитация в глазах фанатов студии и всей серии Цивилизаций, пусть и вне Земли. Предлагаю вам проследить по пунктам, в какой степени были исполнены обещания разработчиков, и какую пользу принесли они игре.

Rising Tide – Прилив – этим сказано всё! Моря ли, проливы, озёра или планетарный океан – теперь это не просто декорация, по которой плавает одинокая канонерка в надежде найти соседний материк. Вода теперь с одинаковой лёгкостью может как подарить жизнь, так и отнять её. При первом запуске мне даже показалось, что боевые действия, менеджмент и планирование сместились в сторону морского флота, морской торговли и добычи (правильно) морских ресурсов. На самом деле введение полноценных действий на воде просто внесло в игру баланс, уравняв твердь земную с гладью морской. В чём же это конкретно проявилось. Во-первых, города на воде – огромные плавучие крепости с полным самообеспечением, экономикой и производственным циклом. Единственной особенностью морского поселения является невозможность увеличивать обрабатываемую территорию за счёт очков культуры. Однако, эта проблема решена тем, что плавучие города, имея систему гребных винтов и рулей, просто могут перемещаться по поверхности воды, не теряя при этом уже освоенных границ. Такое перемещение довольно затратное и требует потратить 5-6 ходов при движении на 1 гекс в базовом варианте, но после завершения соответствующих исследований город становится более мобильным, и если раньше мы пытались незаметно подогнать флот из двух кораблей поближе к противнику, то теперь можно незаметно подогнать целый город.

Во-вторых, на воду были перенесены как уже хорошо известные нам ресурсы, вроде фираксита и антигравия, так и введены новые, дающие при разработке культурные, энергетические и прочие прибавки в фонд фракции. В-третьих, военно-морской флот теперь представлен не одинокой канонеркой, надеющейся найти в океане соседний материк. Катера ближнего боя, ракетные крейсеры, подводные лодки (конечно же с невидимостью) и, да, канонерки, так полюбившиеся нам по оригинальной игре, тоже оставили. Но не стоит думать, что такое прибавление получили только колонисты. Местная флора тоже разжилась особями, рискующими с нашей подачи попасть в Красную книгу ver.2. Чего только стоит стайка полосатых морских животных, повадками и видом напоминающая игривых земных дельфинов, способных, однако, с лёгкостью утопить ищущую соседний материк канонерку вместе с зазевавшимся экипажем. А как вам гибрид старкрафтовского ультралиска и лобстера? Впервые увидев его на суше, я нервно похихикал, но в итоге вздохнул спокойно – хоть не на воде. А на следующем ходу эта тварь просто плюхнулась с берега в экваториальные воды, в пяти гексах от моего города! Но рассказ про планетарную живность будет неполным, если не упомянуть про грибы и гидрокораллы. Первые раскидывают вокруг своего места произрастания споры, забирая таким образом территорию, а вторые на поверку оказываются гораздо сложнее, чем могут показаться на первый взгляд. Сам по себе отдельно болтающийся гидрокоралл ничем особо не примечателен, до тех пор, пока не выясняется, что все отдельно болтающиеся кораллы связаны единой нейросетью. Более того, центром такой сети является мозг гидрокоралла. История интересная, чем-то напоминающая сюжет «Соляриса» Станислава Лема. Ради одной лишь разгадки тайны гидрокораллов играть, конечно, не стоит – это скорее приятный, интересный бонус. Вот, что касается нововведений при освоении морей и океанов. На мой взгляд, разработчики аккуратно и грамотно прикрутили эту немалую часть игры к сухопутной, значительно расширив и усложнив геймплей как в части строительства и развития, так и в части боевых действий и тактического разнообразия. Что дальше, Firaxis, будем осваивать атмосферу?

Следующий пункт, достойный нашего внимания – новые фракции и система дипломатии. Новых фракций четыре (в красивой кинематографичной заставке объясняется, что они долетели позднее): пресловутая Аль-Фалах, которая была анонсирована ещё до выхода; прирождённые дипломаты ИНТЕГР; Североморский альянс с говорящим названием; и специалисты по шпионажу Чунгсу. Две последние могут основать свой первый город на воде, если, конечно, такая возможность предоставлена местом посадки. Итого в игре теперь 12 фракций на выбор. Базовые показатели старых фракций остались прежними, а изменениям же подверглась вся система дипломатии от корня, до верхушки. Хотя, точнее было бы сказать, что в этой игре дипломатию сделали впервые, так как то, чем дипломатия была до Rising Tide, назвать без использования нецензурной лексики не представляется возможным. Главное – в игру добавлены очки дипломатии. Эти очки, наравне с очками культуры и науки, генерируются городами, размещёнными в городах постройками и также могут быть получены в результате заключения различных дипломатических соглашений. А вот набор доступных соглашений и связанные с ними бонусы уже напрямую зависят от того, какие личные умения выберет лидер каждой фракции для своего дипломатического развития. Всего личных умений может быть четыре, каждое с тремя степенями улучшений: первое всегда закреплено за лидером в зависимости от выбранной фракции; второе – политическое, третье – гражданское, четвёртое – военное. Выбор или улучшение каждого из типов умений возможно при накоплении необходимого числа очков дипломатии. А ещё игра постоянно подсказывает, что ставшее бесполезным умение можно попросту сменить на более актуальное. Личные умения дают, как правило, бонус к какому-то одному показателю, задействованному в игре: здоровье, скорость производства, скидка на приобретение территории, увеличение получаемого юнитами опыта и т.п. Но это только одна сторона, направленная на фракцию, находящуюся под нашим управлением. Другая сторона наших умений обращена к лидерам остальных фракций и представляет собой список доступных соглашений.

Приведу наглядный пример. Играя за Североморский альянс, я выбрал Эффективность военным умением Дункана Маклауда Хьюза и поднял его до второго уровня. Для моей фракции это означает 20% прибавки к производству боевых юнитов, а все остальные фракции могут попробовать заключить со мной соглашение на Эксклюзивную разработку оружия, дающее им, в зависимости от теплоты наших дипломатических отношений, аналогичную прибавку к производству, только в чуть меньших масштабах. Дипломатические соглашения носят бессрочный характер, оплачиваются каждый ход очками дипломатии и могут быть расторгнуты в одностороннем порядке. Подобных соглашений каждая фракция может заключить не более пяти, и это правильно, иначе очки дипломатии превратились бы в неприятный чит. А теперь внимание! В каждом из умений на выбор доступно по девять вариантов, каждый из которых имеет три уровня развития. Можете вспомнить бином Ньютона или треугольник Паскаля, но я скажу, что комбинаций вполне предостаточно. И это не считая ещё одного аспекта развития, который не просто никуда не делся, а стал ещё многообразнее. Да, я говорю об affinities (совершенства). Раньше их было три: Праведность, Гармония, Превосходство. Теперь же мы, как и прежде, исследованиями и квестами зарабатываем очки того или иного совершенства, но всё уже не так однозначно, как раньше – совершенства теперь поддаются скрещиванию. А значит и количество специальных юнитов выросло вдвое.

В который раз в повествовании так и просится тема интерфейса, и теперь уж я не буду сдерживаться и по горячим следам начну с окна дипломатии. Всё стало доступно и удобно. Выбираете лидера, с которым хотите выйти на связь и вуаля – вашему взору представлена не только модель со скином совершенства, как это было год назад, а вся необходимая информация: умения лидера, степень развития всех совершенств, уровень отношений, действующие и доступные соглашения. А ещё наконец-то, хвала Космосу, лидеры фракций теперь имеют свой характер и ценности, исходя из которых они и выстраивают своё отношение к деятельности других фракций на планете. Раньше, если ты выбрал не то совершенство, – враг. Теперь совершенства подвинулись в иерархии ценностей – совершенство это дело личное. Каждый ход почти от всех фракций приходят короткие сообщения вроде «Эй, у тебя классно получается строить города! Мне это нравится» или «А я думал, что мы оставили энергетический кризис на Земле». Такие сообщения не пустые разговоры, каждое из них несёт плюс или минус в копилку рейтинга. А накопив достаточно, можно попробовать сдвинуть отношения с лидерами из нейтральных в дружеские или даже союзнические.

Ещё интерфейс изменился при апгрейде юнитов, да и доступный арсенал стал выглядеть не как перевёрнутое дерево навыков с постоянным напоминанием того, каких бонусов юнит лишился, а как информативная таблица с внешностью всех юнитов и их нынешними характеристиками. Глянул и сразу понятно, стоит ли лишний раз затевать дерзкую атаку или лучше дождаться очередной волны модернизации. Претерпела изменений и паутина исследований. Хоть она по-прежнему не помещается на экране, но разработчики убрали масштабирование – оно было просто бесполезно. Зато результаты исследований теперь наглядно отличаются: действия терраформеров, спецпроекты, городские постройки, юниты – всё теперь имеет свой цвет и обрамление, отличные от других, не перепутать. Добавили множество мелочей, графическое оформление завершённых исследований и квестов. В целом за переработанный интерфейс твёрдая пятёрка, удобство чувствуется во всём.

А напоследок расскажу про ещё одно небольшое нововведение, также анонсированное этой весной наравне с остальными. Оно касается исследовательских экспедиций, а если быть точнее, то результатом работы таких экспедиций теперь может стать редкий артефакт, относящийся к одному из трёх классов по своему происхождению: Старая Земля, инопланетяне, предтечи. Обнаруженные артефакты сразу попадают в научные лаборатории, где могут быть моментально подвергнуты исследованию, а могут быть отложены для объединения друг с другом, чтобы получить в дальнейшем более существенный бонус.

Вывод об игре Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth: Rising Tide прост – первым же аддоном Firaxis исправили и дополнили большинство из того, что требовалось исправить и дополнить. По сути, они вывели игру на новый уровень, как можно дальше отделив её от Civilization V, которая выступила в качестве донора. Фракции Beyond Earth это не нации и народности привычной Цивилизации, это, скорее, бизнесмены по своему складу, желающие получить от авантюры колонизации других планет выгоду, а уж потом озаботиться будущим Человечества, которое так здорово было показано в… Я не упоминал название этой игры в течении всей статьи, но теперь не удержусь. Rising Tide крутое дополнение, очень крутое, но Beyond Earth не тянет и на десятую долю того, что было в Sid Meier’s Alpha Centauri. Это как могучий флот против одинокой канонерки, которую, вероятно, стоило бы уже забыть и никогда не вспоминать. А вообще, если не хотите заморачиваться морскими городами, выбирайте на старте планету-пустыню, благо такая возможность есть.

2 комментария

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован.