Blackguards

Blackguards – удивительная игра. Она из тех немногих, о которых стоило бы написать не один, а, как минимум, два обзора: в первом собрать всё хорошее и приятное, во втором же всё плохое и бездарное. Почему так? Хотя бы потому, что объединив всё это в единую статью, будет непонятно, как же в этой игре уживаются самые противоречивые и как будто несовместимые проявления работ художников, сценаристов, гейм-дизайнеров и прочих сотрудников студии Daedalic Entertainment.

Противоречия начинают проявляться ещё до запуска самой игры. Если мы посмотрим послужной список Daedalic Ent., то к моменту выхода Blackguards не найдём в нём ни одной игры, выходящей за пределы жанра – quest/adventure. Blackguards стала пробным камнем, разрушив легенду и, может быть, надежды некоторых фанатов студии, так как представила собой тактическую РПГ, в которой, тем не менее, прослеживаются отсылки к предыдущим проектам студии. Сделав однажды блестящий квест The Dark Eye: Chains of Satinav и закрепив успех в продолжении The Dark Eye: Memoria, Daedalic Ent. оформили Blackguards в рамках той же вселенной The Dark Eye.

История, которую хотят нам рассказать разработчики, не блещет новизной и не претендует на уникальность. Главный герой становится свидетелем убийства молодой принцессы волком. Опоздав всего на мгновение, мы одним ударом отбрасываем дикого зверя-убийцу, склоняемся над растерзанным телом принцессы, и… в следующий момент появляется дворцовая стража, предводитель которой, не разбираясь в подробностях, обвиняет в жестоком убийстве нашего героя и кидает его в тюрьму, предварительно подвергнув допросу, методике которого позавидовали бы средневековые инквизиторы. Вы уже догадались, как будет развиваться сюжет? Ну, конечно же, побег из темницы и восстановление доброго имени. И вот тут Daedalic могли бы проявить лучшие свои таланты, потому как что-что, а сочинять и рассказывать красивые истории у них получается отлично. Но то ли основной упор было решено сделать на разработку боевой системы, то ли решили обойтись шаблонными заготовками, но лишь к началу четвёртой главы (всего их пять) мне удалось проникнуться слабым интересом к происходящему. Описывая в двух словах сюжет и героев, могу сказать лишь то, что всё строится вокруг лжи и предательства, заставляя не только постоянно сомневаться в лояльности своих соратников, но и прислушиваться к словам врагов, которые, будучи сами обманутыми, превращаются в одночасье в союзников. Сварливый дворф, зависимая от дурман-травы полуэльфийка, маг, которого больше интересуют женщины, чем непосредственно магические умения – вот неполный перечень тех, с кем придётся нам делить лишения и невзгоды, продираясь на пути к победе.

Группа набирается непосредственно при прохождении точек сюжета и состав её не может быть изменён в процессе, если только история этого не подразумевает. Классов в игре всего три: воин, охотник и маг. Всё, что касается прокачки, сделано немного неряшливо. Пять вкладок с характеристиками, одинаковые для каждого героя, независимо от класса: базовые показатели, боевые навыки, навыки, заклинания, специальные умения. Опишу составляющие вкладок без излишних подробностей, чтобы в дальнейшем были понятны зависимости их друг от друга и несовершенство такой системы в целом. В базовых показателях расположены значения силы, мудрости, интуиции и прочих показателей, которые отдельно и в совокупности влияют на величину здоровья персонажа, силы ближнего и дальнего боя, запас маны и т.д. Во вкладке боевых навыков можно увеличивать цифры владения тем или иным видом оружия: луки, арбалеты, мечи, топоры, посохи и пр. Баланс игры рассчитан таким образом, что к финалу вполне можно раскачать до предела 3-4 вида оружия, только вот на практике пользы от такой универсальности нет. Вкладка «Навыки» (не путать с боевыми навыками) — довольно сомнительная, на мой взгляд, штука, так как содержимое её частично могло бы зависеть от базовых показателей, а частично просто не участвовать в игре. Такие навыки, как например, знание зверей, хитрость или выживаемость большого разнообразия в игру не вносят, а на прокачку требуют не меньше опыта, чем остальные, более полезные навыки. Заклинания – вкладка исключительно для магов, так как для прочих классов чтение книг и овладение магическими знаниями попросту невозможно. Вот и добрались до последней страницы окна персонажа – специальные умения. Наиболее интересная и полезная, хотя и не лишённая мелких недочётов, часть прокачки. Специальные умения могут быть открыты за очки опыта и предоставляют доступ к использованию пассивных и активных возможностей в бою. В их числе несколько уровней уклонения, специальные удары, пробивающие броню, точные выстрелы, умение носить тяжёлую броню без штрафов и многое другое.

Первое время, проведённое в игре, такая система кажется чем-то новым. Глаза разбегаются, игрок мучается выбором, не знает, какие навыки развивать в первую очередь, какие оставить на потом. Однако, после проведения десятка-другого боёв, наступает момент просветления и ощущается неприятное послевкусие. Действительно полезных возможностей не так уж много: развитые базовые навыки дублируют эффекты специальных умений; уклонение и парирование имеют одинаковые показатели и зависят от одних и тех же характеристик – непонятно, зачем было выделять их в отдельные навыки; маги не имеют специальностей и школ, могут изучать и использовать любые типы заклинаний, будь то иллюзии, стихии, лечение и пр. И это только единичные примеры неудачно разработанной системы. Умножьте всё это на скудный инвентарь – практически всё вооружение и экипировка были доступны для моего отряда уже к началу третьей главы. Видов оружия и доспехов явно больше, чем уникальных образцов каждого вида. И такой дефицит вовсе не мешает побеждать на поле боя одного противника за другим, продвигаясь по сюжету.

Собственно движение между локациями происходит на карте небольшой области континента Авентурия. Атмосферой приключений в стиле арабских сказок пропитано буквально всё: названия городов и деревень, одеяние рыночных торговцев, ландшафты и, конечно же, музыка. Именно эта атмосфера, а не что-то иное, удерживает в игре. Так и хочется спросить у разработчиков «Зачем вы сотворили из потенциально красивого квеста такого монстра?». Двигаясь по карте к цели основного квеста, очень желательно заходить в каждый доступный к посещению город, так как там гарантированно будут выдавать второстепенные задания. Их не очень много, но каждый квест – это битвы; а битвы это предметы инвентаря на продажу и ценный опыт. Да, кстати, опыт здесь дают не за убитых противников, а за завершённые битвы. Практически в каждом городе есть в разных сочетаниях: кузнец, торговец, алхимик, лекарь и трактирщик. А в крупных городах, состоящих из нескольких кварталов-локаций, можно найти всех названых носителей услуг, которые за условную плату помогут восстановить здоровье и ману, а также запастись зельями, бинтами и провиантом, которые пригодятся в очередном походе, вдали от чужой помощи.

Всё это: сюжет, персонажи, прокачка, карта мира, квесты – работает в Blackguards для одной единственной цели – тактические бои. Ведь на тактических картах проходит 90% игрового времени, где мы, управляя умениями героев, одерживаем одну за другой победы. И здесь кроется, пожалуй, наибольшее разочарование, так как заявленный жанр тактика/РПГ своё название не оправдывает. Бои проходят однотипно, особых тактических связок нет, всё происходит по простой схеме – воины выбегают вперёд, охотник устраняет лучников и магов, маги же, в силу своей нереальной универсальности, могут заниматься по ситуации лечением, метанием огненных шаров и молний, наложением заклинанием скорости и волшебной брони на союзников, а также ослаблением и парализацией противников. Небольшие исключения проскальзывают, когда наш отряд встречает на пути опасных противников, вроде дракона, охраняющего древнее сокровище. Сами тактические карты зачастую содержат интерактивные объекты, использование которых может навредить или помочь, в зависимости от того, кто и как этими объектами пользуется. Опрокинуть деревянные ящики, преградив дорогу врагам с оружием ближнего боя, завалить большим камнем нору, из которой постоянно лезут могильные вши, а можно просто поджечь полосу сухой травы, отделив огнём свой отряд от стаи хищных аллигаторов – все эти действия довольно быстро становятся очевидными, так как все интерактивные предметы подсвечиваются.

Управление действиями персонажа в бою осуществляется посредством вызова радиального меню, некоторые пункты которого содержат несколько уровней подменю. В частности это касается магических заклинаний, каждое из которых входит в отдельную группу и содержит по четыре уровня развития. Помимо этого, любой пункт меню может быть назначен в панели быстрых действий на одну из цифровых клавиш. По замыслу разработчиков система быстрых действий, наверняка, призвана упростить и ускорить управление героями. Однако на практике значки действий выглядят абсолютно неинформативно, так что невозможно определить сразу, будет ли это обычный удар или пробивающий, примет ли персонаж оборонительную стойку или просто пропустит ход. Хорошо, что обе эти системы являются альтернативными, и каждый может выбрать то, что ему удобнее. Ещё одним огромным упущением стало то, что после изучения очередной усиленной атаки, пропадает смысл использования предыдущих изученных типов атак. Это происходит из-за того, что проценты успешного попадания обычной атакой и усиленной часто оказываются абсолютно равны, но усиленная в случае успеха нанесёт ощутимо больший урон.

Отойдя от технической стороны, инвентаря и боёв, попробую описать графическую составляющую, после чего уже можно будет подвести противоречивый итог. Графика в игре, как и все прочие аспекты, не поддаётся однозначному описанию. Подбирая картинки к этой статье, я перебрал не одну сотню скриншотов, так вот удачных среди них не так уж много – то камера не под тем углом, то зашкаливающее количество блюма (а это уже давно не признак хорошего вкуса), то в анимации модели персонажей просвечиваются. Но что действительно хорошо, так это статичные фоны внутри локаций. Все города не похожи друг на друга, хоть и выполнены в единой восточно-мистической стилистике. Карты боёв полностью уникальны, не найти двух одинаковых. К тому же разработчики умудрились включить в игру неплохое разнообразие ландшафтов: леса и поляны, руины древних храмов, пещеры с подземными реками, арена гладиаторских боёв, пиратская бухта, склепы полные нежити, башни магов. Всё то, чем всегда славились именно квесты Daedalic.

Итак, что же мы получим, решив поиграть в Blackguards? Историю, не лишённую приключений и интересных поворотов, но вовсе не претендующую на совершенство и уникальность. Ролевую и боевую системы в очень недоработанном состоянии, однообразные битвы, не отличающиеся тактическим разнообразием. Крайне малое количество доступного оружия, брони, предметов инвентаря — всё это становится доступно уже к середине игры. Качественное музыкальное сопровождение и озвучку. Красиво нарисованные фоны локаций, в противовес плохой анимации, слабым эффектам и посредственной графике в целом. Осознание причастности игры к проектам Daedalic Entertainment в рамках мира The Dark Eye. Это могла быть отличная игра, в лучших традициях студии, зарекомендовавшей себя именно как производителя первоклассных квестов. А с тактикой не удалось. Не тот жанр, не тот подход. Ах да, чуть не забыл — в Blackguards можно грабить караваны!

Leave a Reply

Ваш e-mail не будет опубликован.